今日“头条”做游戏的模样,像极了昨日的腾讯

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腾讯看着年轻的自己走在正确的路上,显然已经行动了起来。
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字节跳动做游戏已经不是什么新鲜的事情。作为流量变现的重要方式之一,只要手握用户,游戏早晚会是一条通往财富的公开秘径。

当年腾讯初次尝试“社交+游戏”的玩法,背靠QQ的巨大流量,轻松在休闲棋牌领域占据了行业第一的位置,并以此为基础在游戏领域开始全面扩张。

如今字节跳动占尽短视频时代红利,携巨大流量冲击游戏市场,在休闲游戏品类下难逢敌手。从渠道切入运营自研,从轻度走向重度,今日“头条”做游戏的模样,像极了昨日的腾讯。

一、已验证的成功路径

腾讯的发家故事这里就不赘述了。但其在游戏这条线上的起点,值得一提。

2001年,网易率先砍掉占其公司超过30%营收的SP服务,进军游戏行业。通过自研当时的爆红IP,生产出《大话西游》和迅速迭代的《大话西游2》系列成功网游作品。而当时的另一个现象级游戏作品《热血传奇》,则由盛大代理并在2001年9月公测。

网易和盛大在游戏赛道的成功引起了腾讯的注意,此时的腾讯也正在寻找SP服务外的盈利方式。2002年,腾讯内部开展了一次是否涉足游戏业务的讨论,随后M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。

M线试水代理的韩国游戏《凯旋》遭遇失败。但R线却迎来了好消息——来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的孙宇扬主导开发了腾讯棋牌类休闲游戏平台,使腾讯通过休闲游戏在游戏赛道站稳脚步。

从2003到2004,短短一年之内,腾讯通过“社交+游戏”的方式,迅速积累用户,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,展开了正面竞争。在QQ引流和欢乐豆体系的超新下,腾讯迅速超越联众,成为国内第一大休闲游戏门户,并以此在游戏行业全面铺开业务布局。

而在之后的2004-2008年间,腾讯自主开发了《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ堂》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏,这其中,QQ所积累下来的用户数与用户活跃度,始终是腾讯的“核武器”。

2009年,师从“开心农场”的QQ农场,其“偷菜”玩法火爆全网,更展现了“社交+游戏”的巨大力量。同年第二季度,腾讯首次超过盛大,坐上了中国网游行业的第一把交椅。

2013年腾讯进军手游市场,以休闲游戏为切入口,上线《天天爱消除》《天天酷跑》等多款休闲游戏,并开始尝试多品类拓展。

此后的故事便是“家喻户晓”:2015年上线MOBA手游《王者荣耀》,背靠微信/QQ的用户基础和社交沉淀,迅速成为全民爆款。同时腾讯大举进行海内外投资并购,与多家头部CP深度绑定,稳居中国游戏厂商TOP 1,2019年手游市占率达50%以上。

简单归纳一下腾讯的路径:流量是基座,休闲游戏是突破口,随后进行细分品类教育,逐步切入RAC、SPG、RPG、FPS、MOBA等,最终以爆款收割用户。

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如今,字节跳动用休闲游戏开了个好头,接下来则是像腾讯一样继续深度发展——在重度游戏上,字节跳动已经独家代理了中手游的《航海王热血航线》和《全明星激斗》,以及凯撒文化的《火影忍者》。

而字节做游戏的另一招——投资——也和腾讯类似。

过去十年间,仅在游戏领域,腾讯已投资了近百家游戏相关公司,足迹早已遍布亚欧美三大洲,构建起一条完整的游戏产业链。8月17日,世界知名休闲游戏公司Voodoo表示,腾讯已收购其少数股权,这被外界视为腾讯微遏制字节跳动在休闲游戏领域持续扩张的手段。

而从2019年开始,字节跳动便开始积极动作,投资收购多个游戏研发团队,包括上海墨鹍、上禾网络、凯撒文化等。近日,字节跳动子公司游逸科技入股游戏公司有爱互娱,持股比例为5.9%,并通过全资子公司“止于至善”收购了有爱互娱旗下一家公司。有爱互娱致力于ACG打通、“影游互动”、发展移动电竞行业,以及投入创作VR/AR游戏,代表作为中重度手游《红警OL手游》及《放置少女》。字节跳动的此次投资,被视为布局游戏出海及中重度手游的信号。

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但光抄作业是不够的,字节跳动今日面对的竞争环境相比于腾讯过去的情况已是千差万别,或者是更加残酷——腾讯、网易早已在游戏领域层层布局,地位难以撼动;新鲜血液莉莉丝、Funplus、米哈游风头正旺,势头正盛。

在字节跳动入局游戏后,腾讯完全可以通过游戏直播平台的垄断和IP版权的回收,来遏制字节跳动的游戏下游吸金能力;同时通过资本运作入股国内外超休闲游戏公司来遏制字节跳动在超休闲类游戏上的进一步扩张。

腾讯看着年轻的自己走在正确的路上,显然已经行动了起来。


-END-

字节跳动做游戏已经不是什么新鲜的事情。作为流量变现的重要方式之一,只要手握用户,游戏早晚会是一条通往财富的公开秘径。

当年腾讯初次尝试“社交+游戏”的玩法,背靠QQ的巨大流量,轻松在休闲棋牌领域占据了行业第一的位置,并以此为基础在游戏领域开始全面扩张。

如今字节跳动占尽短视频时代红利,携巨大流量冲击游戏市场,在休闲游戏品类下难逢敌手。从渠道切入运营自研,从轻度走向重度,今日“头条”做游戏的模样,像极了昨日的腾讯。

一、已验证的成功路径

腾讯的发家故事这里就不赘述了。但其在游戏这条线上的起点,值得一提。

2001年,网易率先砍掉占其公司超过30%营收的SP服务,进军游戏行业。通过自研当时的爆红IP,生产出《大话西游》和迅速迭代的《大话西游2》系列成功网游作品。而当时的另一个现象级游戏作品《热血传奇》,则由盛大代理并在2001年9月公测。

网易和盛大在游戏赛道的成功引起了腾讯的注意,此时的腾讯也正在寻找SP服务外的盈利方式。2002年,腾讯内部开展了一次是否涉足游戏业务的讨论,随后M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。

M线试水代理的韩国游戏《凯旋》遭遇失败。但R线却迎来了好消息——来自吴宵光QQ研发组年仅24岁的孙宇扬主导开发了腾讯棋牌类休闲游戏平台,使腾讯通过休闲游戏在游戏赛道站稳脚步。

从2003到2004,短短一年之内,腾讯通过“社交+游戏”的方式,迅速积累用户,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,展开了正面竞争。在QQ引流和欢乐豆体系的超新下,腾讯迅速超越联众,成为国内第一大休闲游戏门户,并以此在游戏行业全面铺开业务布局。

而在之后的2004-2008年间,腾讯自主开发了《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ堂》,同时代理了《穿越火线》、《地下城与勇士》等游戏,这其中,QQ所积累下来的用户数与用户活跃度,始终是腾讯的“核武器”。

2009年,师从“开心农场”的QQ农场,其“偷菜”玩法火爆全网,更展现了“社交+游戏”的巨大力量。同年第二季度,腾讯首次超过盛大,坐上了中国网游行业的第一把交椅。

2013年腾讯进军手游市场,以休闲游戏为切入口,上线《天天爱消除》《天天酷跑》等多款休闲游戏,并开始尝试多品类拓展。

此后的故事便是“家喻户晓”:2015年上线MOBA手游《王者荣耀》,背靠微信/QQ的用户基础和社交沉淀,迅速成为全民爆款。同时腾讯大举进行海内外投资并购,与多家头部CP深度绑定,稳居中国游戏厂商TOP 1,2019年手游市占率达50%以上。

简单归纳一下腾讯的路径:流量是基座,休闲游戏是突破口,随后进行细分品类教育,逐步切入RAC、SPG、RPG、FPS、MOBA等,最终以爆款收割用户。

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如今,字节跳动用休闲游戏开了个好头,接下来则是像腾讯一样继续深度发展——在重度游戏上,字节跳动已经独家代理了中手游的《航海王热血航线》和《全明星激斗》,以及凯撒文化的《火影忍者》。

而字节做游戏的另一招——投资——也和腾讯类似。

过去十年间,仅在游戏领域,腾讯已投资了近百家游戏相关公司,足迹早已遍布亚欧美三大洲,构建起一条完整的游戏产业链。8月17日,世界知名休闲游戏公司Voodoo表示,腾讯已收购其少数股权,这被外界视为腾讯微遏制字节跳动在休闲游戏领域持续扩张的手段。

而从2019年开始,字节跳动便开始积极动作,投资收购多个游戏研发团队,包括上海墨鹍、上禾网络、凯撒文化等。近日,字节跳动子公司游逸科技入股游戏公司有爱互娱,持股比例为5.9%,并通过全资子公司“止于至善”收购了有爱互娱旗下一家公司。有爱互娱致力于ACG打通、“影游互动”、发展移动电竞行业,以及投入创作VR/AR游戏,代表作为中重度手游《红警OL手游》及《放置少女》。字节跳动的此次投资,被视为布局游戏出海及中重度手游的信号。

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但光抄作业是不够的,字节跳动今日面对的竞争环境相比于腾讯过去的情况已是千差万别,或者是更加残酷——腾讯、网易早已在游戏领域层层布局,地位难以撼动;新鲜血液莉莉丝、Funplus、米哈游风头正旺,势头正盛。

在字节跳动入局游戏后,腾讯完全可以通过游戏直播平台的垄断和IP版权的回收,来遏制字节跳动的游戏下游吸金能力;同时通过资本运作入股国内外超休闲游戏公司来遏制字节跳动在超休闲类游戏上的进一步扩张。

腾讯看着年轻的自己走在正确的路上,显然已经行动了起来。


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